Temple base, Fatiga de Batalla.

Para hablar de temas de interés general relacionados con el WoW y la comunidad.

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Coloradita
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Temple base, Fatiga de Batalla.

Mensaje#1 » Sab Dic 16, 2017 2:46 am

Buenass, abro este tema por lo siguiente.. Hace ya días noté que el temple base está al 30%. Leí la lista de cambios del 3 al 7 donde dice que se implementó de "manera temporal" (?) a ese porcentaje, y no entiendo bien a qué se haya querido referir con eso.
El temple base para todo nivel inferior a 90, debe de ser 40%, una vez alcanzado el nivel máximo pasa a ser 72%.

Por otra parte, está faltando el pasivo "Fatiga de Batalla" implementado en el 5.1 el cual fue aumentando de % hasta llegar en este parche al 60%. Éste consiste en reducir ese % de la sanación que hagan los jugadores estando en combate JcJ.
El tema es que incluirlo ahora sería un problema sin antes balancear las ramas healer de algunas clases que están desbalanceadas con respecto a otras, también ciertos CDs defensivos de ramas DPS que se basan en curaciones se verían igualmente inútiles sin haber primero solucionado algunos problemas de daños de clases.. pero como hasta ahora no he visto ningún lugar donde se lo mencione, lo reporto por las dudas.

Saludos

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Alokmoral
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Temple base, Fatiga de Batalla.

Mensaje#2 » Jue Dic 21, 2017 7:30 pm

Hola, acabo de leer los últimos mensajes del post sobre Priest : viewtopic.php?f=126&t=31198

Ahí se ve que un jugador habla sobre la fatiga de batalla (que este post ya está escrito de hace unos días) y Zeus le responde, pero ambos están erróneos. Como dice arriba, ahora debería ser del 60%. En el parche 5.4.1 se aplicó el 55%, en el 5.4.7 se aumentó a 65% para ser disminuído el mismo día a 60%. Más allá de eso pienso que tampoco debería ser aplicado ahora ese debuff por las razones ya explicadas.
Con respecto al temple base debería ser del 40% del nivel 1 al 89.
Zeus escribió:Tras estudiar detenidamente ese buff, lo consideramos un mareo por parte de Blizzard en una época en la que se les fue totalmente de las manos muchas cosas del PvP. Nosotros intentamos ser lo más blizzlike posible, pero siempre priorizando lo que creemos que debe ser mejor para el PvP. Ese buff está pensando para niveles 90, y recibió muchos cambios a lo largo de todos los parches. Se quedó en un 55% de reducción final en la 5.4 en la última temporada de PvP, y meter eso a nivel 85 nos cargamos todo el tema heal en BG, a mi humilde opinión.

Lo que haremos por ahora, será arreglar el 10% de reducción de heal en BG también para absorciones que como bien dices no funciona, sólo la reducción de sanación. E iremos viendo qué tal se da en BG.
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rbj123sm
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Temple base, Fatiga de Batalla.

Mensaje#3 » Jue Dic 21, 2017 8:54 pm

Coloradita escribió:El temple base para todo nivel inferior a 90, debe de ser 40%, una vez alcanzado el nivel máximo pasa a ser 72%.
Saludos



Eso no es temple base como tal, es una reduccion directamente al daño. Lo que hay ahora es una estadística de temple como tal, como si cada pj tuviera 4000 puntos de temple de base. Eso está puesto porque el temple que da el equipo está bug.

Aparte de eso están las reducciones de daño, sanación y absorción (fatiga de batalla) que deberian activarse solo en BG y arenas.

Ahora mismo el PvP está así:
- Todos los jugadores tienen 30% de temple sin importar su equipo de base
- El temple que da el equipo está bug, por lo que llendo full cata da apenas 4-5% (sumandolo al temple base, un full cata tiene aprox 35% de temple)
- El poder JcJ no funciona, por lo que no hay ningun aumento de daño / sanación en PvP
- Fatiga de batalla está al 20% y solo para sanaciones y absorciones (Osea que en BG y arenas todos los heal curan y absorben un 20% menos de lo normal) esta fatiga de batalla se activa y se renueva cada vez que alguien recibe daño de otro jugador en BG o arenas y dura 20 segundos, así que si el heal está en una esquina y nadie le hace caso no tendra esa penalización, al momento que "entre en combate" (realmente cuando reciba cualquier tipo de daño) empezara a aplicarse ese 20%.

UNA VEZ SE TERMINEN DE REVISAR TODAS LAS CLASES, que no balancearlas porque el tema del equilibrio ya es cosa de blizzard, el PvP se quedaria así:
- Todos los jugadores tendran 0 DE TEMPLE BASE (osea que se acabo el entrar a BG con equipo de raid y tener 30% de temple).
- Se arreglara el temple que da el equipo, por lo que un full cata pasará a tener su 35-40% de temple.
- Se arreglara el poder JcJ por lo que un full cata pegara y curara un 35-40% mas en PvP (no solo a jugadores, ya que afecta por ejemplo al daño que haces a los jefes de BG de alterac, y el poder JcJ igual que el temple sirve en cualquier ambito PvP, incluido duelos, openworld, etc).
- Fatiga de batalla se quedara en su % blizzlike (creo que es un 40 o 50%) por lo que reducira el daño, sanación y absorción realizado por jugadores SOLO EN BG Y ARENAS (esto no afecta como el temple y el poder JcJ a que tu te pegues con un tio mientras haces misiones en la conchinchina).

El sistema mas o menos se quedara así, lo único que falta de "perfeccionar" para poder sacar el sistema con ese modelo es el temple que da el equipo, el poder JcJ y terminar de rematar las clases.
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Zeus
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Mensaje#4 » Jue Dic 21, 2017 9:02 pm

rbj123sm escribió:
Coloradita escribió:El temple base para todo nivel inferior a 90, debe de ser 40%, una vez alcanzado el nivel máximo pasa a ser 72%.
Saludos



Eso no es temple base como tal, es una reduccion directamente al daño. Lo que hay ahora es una estadística de temple como tal, como si cada pj tuviera 4000 puntos de temple de base. Eso está puesto porque el temple que da el equipo está bug.

Aparte de eso están las reducciones de daño, sanación y absorción (fatiga de batalla) que deberian activarse solo en BG y arenas.

Ahora mismo el PvP está así:
- Todos los jugadores tienen 30% de temple sin importar su equipo de base
- El temple que da el equipo está bug, por lo que llendo full cata da apenas 4-5% (sumandolo al temple base, un full cata tiene aprox 35% de temple)
- El poder JcJ no funciona, por lo que no hay ningun aumento de daño / sanación en PvP
- Fatiga de batalla está al 20% y solo para sanaciones y absorciones (Osea que en BG y arenas todos los heal curan y absorben un 20% menos de lo normal) esta fatiga de batalla se activa y se renueva cada vez que alguien recibe daño de otro jugador en BG o arenas y dura 20 segundos, así que si el heal está en una esquina y nadie le hace caso no tendra esa penalización, al momento que "entre en combate" (realmente cuando reciba cualquier tipo de daño) empezara a aplicarse ese 20%.

UNA VEZ SE TERMINEN DE REVISAR TODAS LAS CLASES, que no balancearlas porque el tema del equilibrio ya es cosa de blizzard, el PvP se quedaria así:
- Todos los jugadores tendran 0 DE TEMPLE BASE (osea que se acabo el entrar a BG con equipo de raid y tener 30% de temple).
- Se arreglara el temple que da el equipo, por lo que un full cata pasará a tener su 35-40% de temple.
- Se arreglara el poder JcJ por lo que un full cata pegara y curara un 35-40% mas en PvP (no solo a jugadores, ya que afecta por ejemplo al daño que haces a los jefes de BG de alterac, y el poder JcJ igual que el temple sirve en cualquier ambito PvP, incluido duelos, openworld, etc).
- Fatiga de batalla se quedara en su % blizzlike (creo que es un 40 o 50%) por lo que reducira el daño, sanación y absorción realizado por jugadores SOLO EN BG Y ARENAS (esto no afecta como el temple y el poder JcJ a que tu te pegues con un tio mientras haces misiones en la conchinchina).

El sistema mas o menos se quedara así, lo único que falta de "perfeccionar" para poder sacar el sistema con ese modelo es el temple que da el equipo, el poder JcJ y terminar de rematar las clases.


Todo dicho.
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MKcrimson
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Mensaje#5 » Jue Dic 21, 2017 9:12 pm

rbj123sm escribió:Source of the post El temple que da el equipo está bug, por lo que llendo full cata da apenas 4-5% (sumandolo al temple base, un full cata tiene aprox 35% de temple)

Solo ese punto me hace eco, porque con un amigo hicimos la prueba en duelo de ponerte el equipo DS o el equipo cata, me di cuenta que con el cata llegas a lo mucho a 34% pero en la practica con equipo ds me revienta en dos golpes y con equipo cata es una pelea pareja, es algo raro.
Llegue a pensar que es 4% es meramente visual y te da un temple muy superior.

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Alokmoral
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Mensaje#6 » Sab Dic 23, 2017 4:45 am

rbj123sm escribió:Source of the post
Coloradita escribió:El temple base para todo nivel inferior a 90, debe de ser 40%, una vez alcanzado el nivel máximo pasa a ser 72%.
Saludos



Eso no es temple base como tal, es una reduccion directamente al daño. Lo que hay ahora es una estadística de temple como tal, como si cada pj tuviera 4000 puntos de temple de base. Eso está puesto porque el temple que da el equipo está bug.

Aparte de eso están las reducciones de daño, sanación y absorción (fatiga de batalla) que deberian activarse solo en BG y arenas.

Ahora mismo el PvP está así:
- Todos los jugadores tienen 30% de temple sin importar su equipo de base
- El temple que da el equipo está bug, por lo que llendo full cata da apenas 4-5% (sumandolo al temple base, un full cata tiene aprox 35% de temple)
- El poder JcJ no funciona, por lo que no hay ningun aumento de daño / sanación en PvP
- Fatiga de batalla está al 20% y solo para sanaciones y absorciones (Osea que en BG y arenas todos los heal curan y absorben un 20% menos de lo normal) esta fatiga de batalla se activa y se renueva cada vez que alguien recibe daño de otro jugador en BG o arenas y dura 20 segundos, así que si el heal está en una esquina y nadie le hace caso no tendra esa penalización, al momento que "entre en combate" (realmente cuando reciba cualquier tipo de daño) empezara a aplicarse ese 20%.

UNA VEZ SE TERMINEN DE REVISAR TODAS LAS CLASES, que no balancearlas porque el tema del equilibrio ya es cosa de blizzard, el PvP se quedaria así:
- Todos los jugadores tendran 0 DE TEMPLE BASE (osea que se acabo el entrar a BG con equipo de raid y tener 30% de temple).
- Se arreglara el temple que da el equipo, por lo que un full cata pasará a tener su 35-40% de temple.
- Se arreglara el poder JcJ por lo que un full cata pegara y curara un 35-40% mas en PvP (no solo a jugadores, ya que afecta por ejemplo al daño que haces a los jefes de BG de alterac, y el poder JcJ igual que el temple sirve en cualquier ambito PvP, incluido duelos, openworld, etc).
- Fatiga de batalla se quedara en su % blizzlike (creo que es un 40 o 50%) por lo que reducira el daño, sanación y absorción realizado por jugadores SOLO EN BG Y ARENAS (esto no afecta como el temple y el poder JcJ a que tu te pegues con un tio mientras haces misiones en la conchinchina).

El sistema mas o menos se quedara así, lo único que falta de "perfeccionar" para poder sacar el sistema con ese modelo es el temple que da el equipo, el poder JcJ y terminar de rematar las clases.

Bueno parece Clicker que estás tirando fruta y confundiendo a Zeus, porque las cosas no son así, y ahora me voy a tomar el tiempo de explicar al 100% ambos puntos para que no toquen cosas que no tienen que tocar, con capturas de pantalla, notas de parches oficiales y mi propia experiencia de acordarme esto porque jugué MoP en el oficial.

Primero el tema del temple:
-En los primeros 3 parches (5.0.5,5.1,5.2) el temple se ganaba con el equipo contendiente(equipo PvP de profesión), infame(primer equipo por honor) , malévolo y tiránico de las primeras temporadas PvP antes de la temporada 13.

-Al pasar al parche 5.3, hubo un gran cambio respecto al PvP porque Blizzard buscaba que sea más equilibrado desde el parche 5.2. Ahí es cuando se aplica un temple base del 65%, y el de los personajes de nivel menor a 90, 40%. No es una "invención de Zeus" eso existe, y significa que si tu personaje está en bolas, tu temple va a ser del 65%/40% no importa si tengas ropa PvE o PvP(y sí el porcentaje de temple figura como estadística como siempre, el base sumado a lo que tengas externamente) porque desde ese parche se eliminó el temple otorgado por la mayoría de armaduras PvP, exceptuando el contendiente e infame(que igual no suman ni un 1.5% de temple porque es minúsculo lo que dan y el rendimiento decreciente del temple hace que cada vez que tenés más temple, menos temple ganes). Eliminaron los bonus de temple de las armaduras cambiándolas por poder JcJ, y las gemas y engranajes dan un 50% menos de temple debido al 65% de temple que ya se tiene de base.

Fotos: https://gyazo.com/7f1feba69a0a89b2df4d5c4b5708d824
https://gyazo.com/f70285ace22c2ca84c6e3b249624cfa8

Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/game/patch-notes/5-3-0
También el artículo que se ve en la primera foto: https://worldofwarcraft.com/es-es/news/7892887

-En el parche 5.4 el temple base se aumentó a un 72%. Además se otorgó un bonus al tener un par de abalorios JcJ equipados, que otorga un 10% de reducción daño JcJ equivalente a un 8% de temple.

Fotos: https://gyazo.com/ba92eafab73356ce57ba80e4a1c7d8a4
https://gyazo.com/4f17694abfff2819e331edd5cc5cb9ae

Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/game/patch-notes/5-4-0

-En el parche 5.4.7 el temple base se aumentó a un 77%. Para los jugadores de nivel menor a 90 sigue siendo 40%.

Fotos: https://gyazo.com/e84732e7e3c84014a362f5cd86863dc0

Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/game/patch-notes/5-4-7

Agrego de fuente un video del oficial durante la temporada 15 durante el parche 5.4.7 (si quieren pueden confirmar fechas con las notas de parche antes del 5.4.8), donde se ve que el temple aparece como un stat, y no es una "reducción directa de daño", sí figura como siempre. El tipo tiene el 72% de temple base sumado al 8% de los abalorios = 80% temple que corresponde. Figura en el minuto 9:37 como "PvP resilience"
Foto: https://gyazo.com/ec1d4a0ec64aab48fa4d051514d6267e
Video: https://www.youtube.com/watch?v=1-MG2pb61iE

Nosotros estamos en el parche 5.4.8, y no es que nuestro set cataclísmico esté bug y dé poco temple, es que la cantidad de temple después de todos los cambios es minúsculo frente a la conversión de puntos a 1% de temple. Así que esto no tiene mucho sentido...
rbj123sm escribió:Source of the post - Todos los jugadores tendran 0 DE TEMPLE BASE
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Ahora la Fatiga de Batalla:

Esta la voy a acortar empezando desde el parche 5.3 porque ya viene de antes y no tiene sentido escribir de más, así que empiezo desde ahí.

-En el parche 5.3 la Fatiga de Batalla reduce las sanaciones y absorciones un 45% .
Foto: https://gyazo.com/26fc54ed6d936c06e8c191196eb5956f
Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/game/patch-notes/5-3-0

-En el parche 5.4 reduce las sanaciones y absorciones un 55% .
Foto: https://gyazo.com/12fd9473f2e1568702ab5e307c15e8e5
Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/game/patch-notes/5-4-0

-En el parche 5.4.7 reduce las sanaciones y abosrciones un 60%.
Foto: https://gyazo.com/4d6dc39623f93d1869576ab1f2df35dd
Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/game/patch-notes/5-4-7
También en wowhead figuran los cambios http://es.wowhead.com/spell=134732/fatiga-de-batalla

Así que como dije antes, la versión final de la Fatiga es de 60%, no de 40 ni 50.

Ahora, Zeus aplicó ayer la Fatiga de Batalla al 20%. Pero sigue habiendo un problema. Se debería activar en cualquier tipo de combate PvP al sufrir daño, sea worldPvP, duelos, BG o arenas. Y ahora mismo no se está activando en duelos y según leí en Facebook dijo que está activado para BGs, así que me hace pensar que tampoco está activo para WorldPvP, y debería para todas las formas de PvP.
Foto: https://gyazo.com/222968ba72c3ba63eddacd583148451c

Como figura ahí, se activa al infligir daño a un jugador independientemente del PvP que sea.
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Mensaje#7 » Sab Dic 23, 2017 7:42 am

No podría haber hecho una respuesta tan completa como esa, la verdad no me queda qué agregarle, gracias además por la corrección del temple, era un 77%, y no 72% como dije, se me pasó la nota del 5.4.7.

rbj123sm escribió:
Eso no es temple base como tal


Clicker,
El único temple base “como tal”, es el que puso Blizzard y al que me referí. El que debe aparecer en los atributos independientemente del equipo o nivel del jugador, de ahí la palabra “base”. El otro temple al que te referís, (el del equipo) desaparece (exceptuando el bonus de abalorios) como dijo el compañero.

Respecto a la función de fatiga:

Alokmoral escribió: Se debería activar en cualquier tipo de combate PvP al sufrir daño, sea worldPvP, duelos, BG o arenas. Y ahora mismo no se está activando en duelos y según leí en Facebook dijo que está activado para BGs, así que me hace pensar que tampoco está activo para WorldPvP, y debería para todas las formas de PvP.
Foto: https://gyazo.com/222968ba72c3ba63eddacd583148451c

Como figura ahí, se activa al infligir daño a un jugador independientemente del PvP que sea.


Exactamente a eso me referí con “combate JcJ”.

Me había tomado el tiempo de leer también los cambios de Pandaria para tener datos más sólidos que sólo los recuerdos que me llevé como jugadora, y cuando hice este post fue apoyándome en ellos, y no está mal que te confundas, pero sí que respondas sin siquiera leer

Coloradita escribió:Source of the post
Por otra parte, está faltando el pasivo "Fatiga de Batalla" implementado en el 5.1 el cual fue aumentando de % hasta llegar en este parche al 60%.


rbj123sm escribió: - Fatiga de batalla se quedara en su % blizzlike (creo que es un 40 o 50%)


O indagado al menos por qué (aunque sí mencioné) y de dónde saqué eso, tanto así que hasta Zeus te tomó como palabra sagrada los datos erróneos

Espero que con las imágenes y fuentes que colocó Alokmoral haya quedado clara al fin la función y aplicación de ambas cosas :D .

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Mensaje#8 » Sab Dic 23, 2017 2:55 pm

Vale, entonces me he liado yo, no habia visto las notas. La fatiga de batalla estaba practicamente seguro de que tenia que funcionar solo en campos de batalla y arenas, y que era el temple y el poder JcJ lo que funciona en openworld y duelos.

Coloradita escribió:Source of the post
Espero que con las imágenes y fuentes que colocó Alokmoral haya quedado clara al fin la función y aplicación de ambas cosas :D .


Ahora mismo en el server está funcionando tal y como he explicado (30% de temple base, 20% fatiga de batalla para sanacion/absorción durante 20 segundos tras recibir daño, poder JcJ desactivado).
De momento se quedara así unos dias, porque no son fechas de meter cambios que puedan generar mucho desoncierto (y quejas de gente que venga a llorar al foro porque tiene un stat nuevo y no le gusta) y una vez hayan pasado estas fechas en las que esta todo el mundo mas ocupado ya se ira actualizando. Pero no espereis cambios en el sistema de PvP muy repentinos en plenas navidades.

Coloradita escribió:Source of the post
O indagado al menos por qué (aunque sí mencioné) y de dónde saqué eso, tanto así que hasta Zeus te tomó como palabra sagrada los datos erróneos


Alokmoral escribió:Source of the post
Bueno parece Clicker que estás tirando fruta y confundiendo a Zeus, porque las cosas no son así, y ahora me voy a tomar el tiempo de explicar al 100% ambos puntos para que no toquen cosas que no tienen que tocar


Se agradece la corrección, y mas si has estado jugando a MoP en el ofi.

El resumen que puse de como funcionaba el temple está basado en comentarios del foro de battlenet con fecha entre 2012 y 2014 porque no encontraba mas info, no se me ocurrio mirar las notas del parche.

Aparte el dia en concreto que escribi eso, que fue el dia que salió la tanda grande de arreglos del monje, estabamos tanto Zeus como yo un poco hasta el **** de testeos.
La mayoria de los beta tester que estaban al principio ayudando con las clases y con este tipo de cosas han ahuecado el ala (por decirlo de una manera respetuosa) y los únicos que siguen trabajando en la beta son los miembros del staff y un par de testers que seguimos ayudando, por lo que hemos tenido que comernos dos dias de pelearnos con el monje y sus pasivas entre dos personas, especialmente con el heal y sus escalados extraños, y no estaba especialmente concentrado cuando me puse a redactar la respuesta sobre el temple.

Es error mio por no mirarme las notas del parche y por intentar enterarme de como funciona la fatiga de batalla el mismo dia que estuvimos tantas horas testeando el monje sin meter unas cuantas horas de sueño por en medio, pero nos podemos equivocar cualquiera, y uno de los problemas de que el 50% de las cosas haya que testearlas entre 1 solo beta tester y 1 solo desarrollador es que si nos confundimos nosotros dos, no hay nadie que venga a corregirnos :lol:

Aclarado esto, ahora al menos ya me ha quedado claro como si tiene que funcionar el temple y la fatiga de batalla, gracias por la corrección
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Mensaje#9 » Jue Feb 15, 2018 4:24 am

Vuelvo a revivir el post porque los 90 necesitamos un aumento de temple base, los daños incrementaron obviamente y un 30% no nos ayuda mucho en PvP.
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Mensaje#10 » Jue Feb 15, 2018 11:56 pm

Buenas.
El otro día estaba pensando en hacer un post y no me acordaba de que este post ya existía.

El tema es que es cierto es que estamos en el parche 5.4.8 y que en el oficial en este parche tenían un 77% de temple base al 90 y un 40% a los jugadores inferiores a 90 y una fatiga de batalla del 60%.

Bien.

Pero también es cierto que Olympo quiere brindarnos una experiencia blizzlike aportándonos el contenido parche por parche, incluyendo las raids y también incluyendo los sets PvP de sus temporadas PvP respectivas. Lo que significa que estamos en el parche 5.4.8 pero tenemos equipo del parche 5.0 (si no me equivoco). Con lo cual tener un temple del 77% y una fatiga de batalla del 60% con el equipo del parche 5.0 es una locura para el PvP.
Espero que el equipo del Staff lo tenga en cuenta y haga algo así como "una experiencia blizzlike PvP" parche por parche empezando teniendo un temple base cercano al 40% (por ejemplo) ahora con fatiga X, de forma que cada vez que aumenten el contenido también aumenten el temple base y la fatiga de batalla hasta llegar al contenido del parche 5.4.8 en el que el temple base y la fatiga de batalla estén en los valores que estaban en ese parche.

Espero haberme explicado medianamente bien a lo que me refiero xD

Saludos.

PD: Mis felicitaciones al Staff por el excelente trabajo en el leveo 85-90
uwu

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